Cultist Simulator----一周目惊艳,多周目噩梦
游戏:cultist simulator[邪教徒模拟器]
游戏来源:17173萤火虫
阅读提示:本文写起来有点像攻略,开头为引子,中间介绍游戏体制,结尾对游戏进行整体评价,没有耐心阅读长文可以直接移至末尾。
今天,在疯狂刷刷刷下本失败后,终于绝望地完成了二周目,进行多周目体验后,目前对游戏的期望已经降低了很多。
对游戏整体来看,目前的作品更像是个半成品:
- 九种lore,只对应三条通关分支,另外有两条职业NE;
- 对于各条通关分支,都拥有极其相似的游戏体验,换句话说,重玩价值极低;
- 看起来延续了sunless sea的继承遗产模式,但实际上这个模式在本作中没什么卵用。
然后贴出在一周目完成前的测评,作为上面部分的完善:
+光怪陆离的剧情故事
+新颖的互动,各种资源以卡牌的形式给出,行动用方块表示。通过定时器冷却行动和资源。
游戏核心是一个每60 s 消耗1fund的定时器(代表生活消耗),以此为基础衍生其他行动的时间消耗,也是物资、行动规划的基础。
+和sunless sea相似的遗产继承模式,多周目会轻松一些。
+可选路线多,主线上可以用不同lore创教,通关方式也很多
+内容挺多的,资源种类多样,虽然主要的行动不多,就work、study、expore、speak、dream,不过绝大多数流程都是在这些基础上完成的。
-少量、模糊的教程,每步行动有提示但没给出具体目标。上手需要不少时间,熟悉操作以后好很多。
-阅读门槛较高,文本量大,英语不好/不喜欢游戏类型慎重考虑购买。
-画面较单一,本身像个自动化桌游,只有少数动画,绝大多数操作都是对着桌子文本互动。。
把总评贴出来以后,开始具体聊游戏:
首先我们聊一聊作者,Alexis Kennedy,参与了Fallen London、Sunless Sea、Dragon Age: The Last Court的开发,擅长的领域可以说是文本交互类的游戏。
自己对sunless sea比较熟悉,所以会把类似的地方拿出来对比。
打开游戏,序幕便是熟悉的风格
cultist simulator:
sunless sea:
Explore. Take risks.
向未知的世界探索时,往往是玩游戏最有意思的时光。无论是 sunless sea,还是 cultist simulator,都在强调这一点,不断地试错,终有成功之时。
玩法核心:定时器+方块动词+卡牌资源
游戏的资源均用卡牌表示,主要行动用方块动词来代替,方块外带有计时器,表示该行为需要花费的时间。在动词模块放入对应卡牌资源表示行动交互,计时器完成之后会给出相应结果。
定时器最核心的就是上面这个Time passes,(磁铁表示该行为自动吸取资源),在此为每60 s吸取1 fund作为日常生活开销,同时刷新出一个随机事件,右下沙漏上方的图标表示下一步即将刷新的随机事件。可以据此进行资源调度规划。按我的理解,其他动词模块的定时都是以此为基准,设定所需时间,所以称此为核心。
除了代表时间流动的Time passes,游戏主要的动词模块有work(工作)、speak(交谈)、dream(做梦)、explore(探索)、study(学习)。
- work为主要经济来源,可以通过搬砖、画画、打工、背景职业工作、乞讨、完成学术委托获取金钱。也是仪式举办的动词模块。desire 二级升三级。
- speak是主要的人际交互动词,让summon停留,续费临时工,传教,囚禁,寻找熟人,教唆杀人销毁证据会用到这个
- dream是治疗,通过way获取资源的地方。desire 一级升二级。
- study用于从书本中获取仪式,lore的地方。学习语言和翻译书本也需要使用study。也能通过研究获取副产物灵感,生命力,学识。合成lore,reason,passion,health。lore合成要求暂不提。三种基础资源需要灵感,学识,生命力合成,数量根据合成次数难度递增,2,4,6,8,8...
- explore 探索遗迹,从history lore获取遗迹位置,雇佣临时工,买书,卖古物。
除了这些以外,其他单词模块都是随机事件,不再叙述。随机事件需要多加关注应对,与主要动词模块不同,随机事件伴随风险,是死亡的主要诱因。
Mansus
第一次打开游戏,人物背景均为Aspirant,在医院打工的途中,受到一笔馈赠,从此开始了对Mansus的追求,这条线走的是Lantern通关线,受watchmen引导,获取永生。
游戏的目标便是进入Mansus,越过The Trisupid Gate。达到此目标,便可以通关。通关要求是desire升到六级,将desire要求的属性堆至36,通过仪式获取永生。
本事件开始以后定时器是炫酷的金色读条。
为了达到此目的,玩家可能需要在梦境中走过这些路,The wood、The white door、The stag door、The spider's door、The peacock's door。
获取下一个way需要解密,通常是lantern lore,The write door进入下一条way需要某种六级lore,根据谜题要求给。The stag door需要八级灯。The spider door应该是十级lantern/edge.
其中蜘蛛门需要献祭囚犯才能获取资源,孔雀门需要镜子(8级、12级lantern tool)或者钥匙(12级knock tool)才可进入。是否进入两个门对通关没有很大的影响,但是需要获取高级资源时,这两条门收益更高。另外,两个成就需要进入才解锁。
伪·周目继承
周目完成界面:
开始新游戏后,有个Determine your legacy,我的第一反应是sunless sea的遗产继承:
然而非常令人遗憾的是,这个legacy只是延续上周目部分内容,病例、档案承接上周目的背景,并没有更多影响。本作的界面充其量只是个新周目背景选择。
作为对比,sunless sea的遗产继承则丰富许多,继承一半属性和物资,八种可获得的遗产(画面左半部分,开局提升五种基础属性),大大加快多周目游戏进度,配合更完善的多周目通关路线,游戏体验十分不错。
四种基础资源:
reason(理性)、passion(激情)、health(健康)、funds(金钱)
fund金钱,各方面都会用到,日常开销,招募临时工,买书等等等等。
reason系有副产物Erudition(学识),只能存在180s,通过study可以将学识合成为reason。合成lore可能需要学识。
passion系有副产物Glimmering(灵感),存在180s,通过study可合成为passion。合成lore可能需要学识。
health系有vitality(活力)以及decrepitude(衰老),vitality存在180s,通过study合成health。decrepitude可以用来乞讨(work),90s,产出2 funds或者dread + fund。
health经过随机事件可能转变为伤口、和生病,可以通过dream治疗,不及时治疗就会变为decrepitude。没有health时遇上生病时间会判定死亡。
后期的合成界面:
后期可以通过仪式(Rite)对reason与passion相互转化,以及将decrepitude变回health。
游戏核心:lore(密识)及衍生属性
上图右下部分九张卡即为九种顶级lore,lore最高14级,最低2级,两级递增。每个属性的顶级lore,桌面上只可存放一张。从左上至右下依次为:moth, knock, winter, edge, history, heart, lentern, forge, grail。
游戏以这九种lore为核心,每种lore对应不同的作用,例如粉色的history可以通过dream穿过五条way获取,再通过explore获取遗迹位置。无论是遗迹探险,教徒升级、梦境探索、联系熟人、仪式,都需要lore相关才能完成。
lore可以通过study合成,两个同属性lore的可以合成高一级的lore,history只能与自己合成;除了本身,一种lore可以与另一种合成,knock与所有属性都会合成出高一级knock。
教派
游戏名为教徒模拟器,所以在追寻永生途中,需要创教,传教,号召教徒探索遗迹、召唤怪物等等获取相关资源。
上图为创教界面,是一个无限循环的行动框,任意时刻都可以加入lore创建教派,通过speak与熟人(acquaintance)交谈后触发。九种lore均可创教。
创教主要分两种情况,使用history创教,ST hydra教派没有exalted使徒,但是使用六级lore或者任意八级lore可以将believer提升至discriple。
使用其他lore创教,只能用创教用的lore提升教徒属性,6级可以将对应属性的教徒从believer提升至discriple,8级可以将其余教徒提升至discriple,12级可以将该属性教徒提升至exalted使徒。
概括来说就是,history创教优点在于前期可以快速将教徒属性提升到5,发育速度快,其他的lore优势在于有使徒。
上图是后期的教派组成图,游戏中每个教徒都是不可再生资源。(我二周目不小心玩死了一个,所以人有点少)
在游戏中可招募的教徒约为21+8=29人左右,21人为可以成长技能属性的教徒,可以按believer--disciple--exalted(信徒--门徒--使徒)发展,信徒2属性,门徒5属性,使徒10属性。其余8人为路人脸,入教之后也只有一点属性,不可成长。
教徒可以帮忙做很多事,最常见的就是去遗迹探险,获取古物、书本等资源;另外也可以遣派教徒去销毁侦探获取的证据,杀死/囚禁侦探。最后一种就是作为祭品献祭,前期不推荐,要通关的时候就随意了。
为了减少教内人员伤亡,最稳妥的方法有两种:
- 进行仪式召唤怪物,sunmonning,上图左方的King cricible便是一种召唤物,这些怪物来自Mansus,一般召唤出来拥有180s的存活时间,可以通过speak、explore等方式在空闲时延长停留时长。部分召唤物在召唤仪式进行时会尝试脱离掌控,对教徒造成伤害,仪式进行时需要关注work的说明。不过后期召唤轻松一些,前期更多采用第二种方法。
- 城市内随处可见的卖命的临时工,上方左方第二个,在游戏初期是很不错的劳动力。通过explore放入health/教徒/召唤物可以雇佣,3~5属性,并且是可再生资源,一次雇佣120s。通常探索遗迹时用来打头阵,死亡判定是按派遣顺序选择的,选用临时工可以减少教徒伤亡。后期临时工雇佣后则会被囚禁用来献祭蜘蛛门、升级desire。通过speak,放入fund可以延长雇佣时间。
语言
游戏中拥有语言设定,大部分书本需要先经过翻译才能阅读。一共存在八种语言,如上所示,所有语言都可以通过书本学习。其中六种可以通过向Tutor(导师)学习获取,人类导师三位,需要付报酬才能学习;召唤物导师三位,拥有基础语言即可学习。
工具
上图为顶级工具(tool),属性lv12,共八种。
缺了个knock属性的工具,使用该工具,可以无限通过孔雀门。但是顶级tool特别难刷,后期低级本只产出硬币,没书没高级工具,只有14级遗迹才有物资产出,14级history lore合成又很费时间,非常厌恶这个设定。。
工具属性基本为4,8,12递增,获取方式遗迹探险,主要用于各类仪式凑属性。
配料
遗迹的另一种产出,ingredient,也同样用于各种仪式。
遗迹
这些遗迹卡随着游戏进程,会不断消耗,以获取书本、工具。所以没有系统的截图。
遗迹卡通过expolre放入history lore获取,玩家可以派遣教徒与召唤物前往遗迹探索获取资源,遗迹等级与history lore挂钩依次为2,4,6,8,10,12,14。
每个等级存在5个位置,其中四个产出三件物品,只能去一次。日常副本可以重复去,难度高一点,只产出两件物品。
进行探索时,难度只与遭遇的挑战个数有关。无论低级本高级本,对于每个挑战只要将破解属性堆叠到10,就一定可以通过。
例如上图为14级日常本,有四类挑战。
探索遗迹时需要注意explore动词,根据文字提醒派遣教徒、金钱物质,否则容易失败。
侦探
看到很多测评都提到过侦探应对,说说我的应对方法吧。
侦探总共五种,四种独特的,没有截图,记不住名字,死全以后会刷大众脸侦探。前四种侦探想办法弄死,留下大众脸刷dread就行了。
弄死有三种方法:
-
下毒,不管什么侦探,一杯毒茶下去秒变尸体。毒药属性:Lethal Poison。
-
吓疯,使用winter/lantern lore与侦探谈话,idealist/grim分别抵御一种lore影响。
-
杀掉/囚禁,派遣Edge高的召唤物/临时工过去,部分侦探有抗性
等到这四位侦探死掉,就只剩下一种侦探了:
这时候只需要注意Time passes中即将刷新的随机事件,刷新搜查事件之前,把侦探拉去谈话。搜查事件首先有10s的侦探查询,在桌上自动寻找侦探卡,如果没有侦探卡,则就算查出恶名(Notoriety),事件结果也最多是刷新出一个新的Weary Detective。
由于桌上只能存在一张Weary Detective,等到把speak中的侦探拉出来,桌上另一位侦探就会消失。
无处查案的侦探自然没有任何威胁,后期狂热卡较多(Fanaticism,三狂热会导致死亡)的时候。还可以用winte lore与侦探交流,获取Dread。
这些都是游戏基本体系。介绍完以后来详细说说评价:
本作为跑团游戏(Tabletop Role Playing Game,缩写: TRPG,俗称跑团),拥有:
- 较为宏伟壮观的世界观(世界观描述主要在书、lore的说明中)
- 光怪陆离的剧情(丧心病狂的临时工用法、神秘的魔物召唤、奇遇探险等等)
- 新颖的互动。
- 较为充实的内容体系。
- 两条职业NE通关线,不容易挖掘,扩充了游戏内容。
这些都可以在一周目探索中,给玩家带来十足的惊喜。
但是同样缺点也十分明显,
- 上手依靠卡牌的Aspect属性 以及 行动和卡牌对应的文字说明,没有成体系的新手引导。
- 三条永生线,剧情重复度极高,将desrie升至六级,对应的forge、grail、lantern三属性通过仪式堆叠36,就可完成主线。已经上手熟悉套路以后,这些都显得索然无味,同样的路线,挣钱--读书获取lore--创教---获取人力扩大教派--探险获取书本--堆叠属性通关,几乎不变的剧情。
- 承上,本作拥有少量的随机元素,即各类随机事件以及探险的物品掉落,但这些内容并不足以支撑每条线给玩家带来新的体验。
- 游戏流程较长,节奏慢。如上一点所述,每部行动都需要定时器支持,虽然讲起来简单,但完成每一步并发操作也需要不少时间。即使游戏有时间暂停、加速,多周目也是噩梦。
- 周目(BE/NE/HE)完成结算,影响甚微的遗产选择。
- 画面单一,如本文,所有截图几乎都在桌上,剧情很大程度上靠脑补。
- 卡牌位置混乱,无法批量拖动。由于游戏交互优化的问题,很多时候卡牌无法整齐放置,而且同类卡牌应时效区别不可堆叠,非常容易导致桌面一片混乱,交互体验不算好。
或许是我的要求过高,毕竟作者参与制作过sunless sea,忍不住会将两者一起对比,期望越大,失望也越大。
游戏发售已经过去十天,从目前的情况来看,本作很多地方有待完善。无疑,一周目探索体验无疑是很惊艳的,丰富的文本和游戏内容,但多周目体验堪忧。
截至6.7,游戏共卖出了35k,算是不错的销量。
已公布的计划有更多的内容、mod支持、语言本地化、bug修复以及手机版。总之,希望后续的更新能为游戏带来更多的活力。